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Calculadora de Jugada Óptima en Scrabble

Tus fichas y la letra del tablero en la que te apoyas: la palabra que más puntúa, con el tanteo desglosado.

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Cargando diccionario español…

1. Cómo son tus fichas

El Scrabble en español clásico trae fichas de CH, LL y RR que ocupan una sola casilla, y en ese modo no se pueden formar con dos fichas sueltas (C y H, dos L, dos R): solo con su ficha o con un comodín. Muchas versiones digitales las eliminaron: si tus fichas no las tienen, elige la segunda opción.

2. Tu atril 0/7

Pulsa las fichas de abajo para montar tu atril.

3. Dónde vas a jugar

Esa ficha ya está colocada: suma sus puntos pero no gasta atril ni recibe bonificación.

Casilla de palabra

Si la palabra pisa dos casillas de doble palabra se multiplica ×4 (2×2), y si pisa dos de triple, ×9 (3×3): así lo cuenta el reglamento de la FISE.

Casilla de letra

Cuánto vale cada ficha

Valores y número de fichas de la edición española (100 fichas en la bolsa)
PuntosFichas
1A×12E×12O×9I×6S×6N×5R×5U×5L×4T×4
2D×5G×2
3C×4B×2M×2P×2
4H×2F×1V×1Y×1
5CH×1Q×1
8J×1LL×1Ñ×1RR×1X×1
10Z×1
0Comodín×2

Cómo puntuar mejor en los juegos de palabras

Reglas de tanteo, errores frecuentes y estrategia de casillas

De las fichas a los puntos

En un juego de palabras con fichas, la puntuación de una jugada no depende solo de la palabra: depende de qué fichas la componen y de sobre qué casillas caen. Una palabra de siete letras formada solo con vocales puede valer menos que una de tres letras con la Z sobre una casilla de triple letra. Esta calculadora recorre el lemario, descarta lo que no puedes formar con tu atril y ordena lo que queda por puntuación real, no por longitud.

Casillas: el orden de los multiplicadores

El tanteo sigue siempre la misma secuencia. Primero se suma el valor de cada ficha aplicando las casillas de letra (doble o triple letra). Después, ese subtotal se multiplica por las casillas de palabra. Y solo al final, si has colocado las siete fichas del atril, se suman los 50 puntos de bonificación, que no se multiplican por nada.

Si la palabra pisa dos casillas de palabra, los multiplicadores se encadenan: dos de doble palabra multiplican por 4 y dos de triple, por 9. Una palabra larga también puede pisar varias casillas de letra; la calculadora admite hasta tres en la misma jugada, cada una sobre una ficha distinta. Lo que no cuenta son las palabras que se formen de lado al cruzar: esas se suman aparte, y su total puedes anotarlo a mano en el marcador.

Una misma palabra, cuatro posiciones distintas del tablero
SituaciónCálculoTotal
ZAPATO en casillas normales10+1+3+1+1+117 puntos
Con la Z en doble letra(10×2)+1+3+1+1+127 puntos
En casilla de triple palabra17×351 puntos
Z en triple letra y palabra doble((10×3)+7)×274 puntos

Cuatro formas de usar la calculadora

Buscar la jugada del turno

Monta tu atril, indica la letra del tablero donde piensas engancharte y marca la casilla. La primera fila de resultados es la jugada que más puntúa de las que puedes formar.

Resolver una duda de tanteo

¿Discutís cuánto vale una palabra? Introduce sus fichas y las casillas que pisa, y el desglose muestra ficha a ficha de dónde sale cada punto, incluida la que ya estaba en el tablero. Las palabras que se forman de lado al cruzar no entran en la cuenta.

Entrenar entre partidas

Prueba atriles difíciles (muchas consonantes, dos comodines) y observa qué palabras salen. Es la forma más rápida de ampliar el repertorio de palabras cortas con fichas caras.

Llevar el marcador entre varios

Abre el marcador de partida, ponle nombre a cada jugador y anota cada jugada desde la lista de resultados, o a mano si no está en ella. Pasar o cambiar fichas se anota con 0 puntos, y el turno pasa solo al siguiente.

Cómo usarla paso a paso

1

Elige si tus fichas traen CH, LL y RR

Cambia el tanteo y las palabras posibles. Con dígrafos, CH, LL y RR solo se forman con su ficha o con un comodín: el reglamento no deja juntar una C y una H sueltas, ni dos L, ni dos R. Así, CARRO necesita la ficha RR y ocupa cuatro casillas; sin dígrafos se escribe con dos R sueltas y ocupa cinco.

2

Monta el atril

Pulsa cada ficha que tengas. El comodín es la estrella. Pulsa una ficha ya colocada para quitarla.

3

Indica dónde vas a jugar

La letra de apoyo obliga a que la palabra la contenga. Sin ella, verás las palabras que salen solo de tu atril.

4

Contrasta con el tablero

Comprueba que la palabra cabe y que los cruces laterales son válidos antes de colocarla.

Cuatro ideas que suben el tanteo

La casilla manda sobre la longitud

Antes de buscar la palabra más larga, mira qué casilla tienes al alcance: multiplicar una Z o una J suele rendir más.

Guarda el comodín

Gastarlo en una jugada de 12 puntos sale caro: sostiene las jugadas de siete fichas, que valen 50 extra.

Vigila el equilibrio del atril

Quedarte con seis consonantes bloquea el turno siguiente. A veces conviene una jugada menor que descarga letras difíciles.

Las palabras cortas abren huecos

Las de dos y tres letras permiten engancharse a casillas lejanas y formar dos palabras a la vez.

Errores de tanteo más frecuentes

  • Multiplicar la ficha que ya estaba puesta: las casillas de bonificación solo cuentan para las fichas colocadas en ese turno.
  • Multiplicar los 50 puntos: la bonificación por usar las siete fichas se suma al final y no la afecta una casilla de triple palabra.
  • Dar puntos al comodín: vale cero aunque represente una Z. Lo que aporta es la posibilidad de completar la palabra, no puntos.
  • Contar la bonificación por vaciar el atril: al final de la partida, colocar las cuatro fichas que te quedan no da los 50 puntos, porque no son siete.

Preguntas frecuentes

¿Por qué no encuentra una palabra que sé que existe?

El lemario recoge unas 87.000 formas base: infinitivos y singulares. No incluye conjugaciones ni la mayoría de plurales, así que CANTAR aparece pero CANTABAS no. Tampoco contiene K ni W, porque la edición española no tiene esas fichas.

Para partidas de torneo, el diccionario válido es el oficial del juego, no este lemario.

¿Sirve para versiones digitales de juegos de palabras?

Las reglas de tanteo son las mismas, pero cada versión usa sus propios valores de ficha y algunas eliminaron CH, LL y RR. Si tu juego puntúa distinto, la lista de palabras te sigue valiendo; el tanteo, no necesariamente.

¿Qué casillas de premio tiene en cuenta?

Una casilla de palabra por jugada (doble o triple) o dos iguales, que multiplican por 4 o por 9, y hasta tres casillas de letra, cada una sobre una ficha distinta. La ficha que ya estaba en el tablero no recibe bonificación. No suma las palabras que se forman de lado al cruzar, porque para eso hace falta el tablero entero.

¿Por qué no le puedo dar el tablero entero?

Porque resolver el tablero completo obliga a validar todas las palabras perpendiculares que se formarían en cada cruce, y eso exige reproducir el estado íntegro de la partida. La herramienta se queda en el paso que resuelve la mayoría de turnos reales: tu atril y el punto de enganche.

¿Se guarda lo que escribo?

Solo en tu navegador. El diccionario se descarga una vez y todo el cálculo ocurre en tu dispositivo: las fichas que introduces no se envían a ningún servidor. El marcador de partida sí se guarda en el almacenamiento local de este navegador (los nombres de los jugadores, las palabras anotadas y los puntos) para que sobreviva a cerrar la pestaña entre turnos. No sale de tu dispositivo, y lo borras con «Nueva partida» o limpiando los datos del sitio.

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