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Preparando tu experiencia meskeIA
Todos contra todos en jornadas equilibradas. Escribe los participantes y llévate el calendario y la clasificación al papel.
Escribe los participantes (mínimo tres, máximo 24) y pulsa Generar. Verás el calendario completo debajo, listo para imprimir.
El método del círculo, los números que conviene calcular antes y los fallos que arruinan una temporada
Repartir a mano los enfrentamientos de una liga acaba casi siempre en el mismo problema: alguien juega dos veces contra el mismo rival y otro se queda sin jugar contra alguno. El procedimiento clásico para evitarlo es el método del círculo: se colocan los participantes en dos filas enfrentadas, se fija uno de ellos y los demás rotan una posición en cada jornada. Al cabo de tantas rondas como participantes menos uno, todas las parejas posibles se han enfrentado exactamente una vez.
Cuando el número es impar se añade un puesto ficticio de descanso. Quien se empareja con él esa jornada no juega, y la rotación garantiza que el descanso vaya pasando por todos sin que nadie repita antes de que le haya tocado al resto.
| Participantes | Jornadas (una vuelta) | Partidos (una vuelta) | Partidos (ida y vuelta) |
|---|---|---|---|
| 4 | 3 | 6 | 12 |
| 6 | 5 | 15 | 30 |
| 8 | 7 | 28 | 56 |
| 10 | 9 | 45 | 90 |
| 12 | 11 | 66 | 132 |
| 16 | 15 | 120 | 240 |
La cifra que suele sorprender es la del total: el número de partidos crece con el cuadrado de los participantes, no de forma proporcional. Pasar de ocho a dieciséis equipos no dobla la competición, la multiplica por más de cuatro. Antes de aceptar al último inscrito conviene mirar esa columna y contar cuántas semanas hay disponibles.
Con seis u ocho parejas y una pista disponible por semana, la liga a una vuelta cabe en un trimestre. Imprimir el calendario completo desde el primer día evita el clásico grupo de mensajes preguntando quién juega contra quién.
Con número impar de equipos, la jornada de descanso resulta muy práctica: el equipo que descansa se encarga del arbitraje o del control del tiempo, y así nadie se queda sin ir.
Funciona igual con personas que con equipos: basta escribir los nombres. La tabla de clasificación en blanco sirve para anotar puntos de cualquier sistema, no solo goles.
La referencia práctica está en torno a los doce participantes. Por debajo, la liga única es más justa porque todos se miden con todos. Por encima, el calendario se alarga tanto que la competición muere por abandono antes de terminar; en ese caso es preferible dividir en dos grupos y jugar después una fase final entre los mejores de cada uno.
El sistema más extendido en deportes de equipo es tres puntos por victoria, uno por empate y cero por derrota, que premia ganar frente a especular. En deportes sin empate, como el pádel o el tenis, basta dos por victoria y cero por derrota, y los desempates se resuelven por diferencia de juegos o sets. Conviene fijarlo por escrito antes de la primera jornada, no cuando ya hay dos empatados en cabeza.
La solución más limpia y la que menos discusiones genera es anular todos sus resultados, tanto los jugados como los pendientes, para que ningún rival salga beneficiado por haber jugado contra él antes del abandono. La alternativa —dar por perdidos los partidos que le quedaban— reparte victorias regaladas de forma desigual según el calendario.
Porque permite reproducir el calendario exacto en cualquier momento. Si se pierde la hoja impresa, basta volver a introducir la misma lista de participantes con ese número para recuperarlo idéntico. También sirve como prueba de que el sorteo no se rehízo a mitad de temporada para favorecer a alguien.